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特徴 [#zcdb191e] 基本情報 [#he396a34] 所持スキル [#na0612fd] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#rba73e4b] スキル [#re71a2e0] アタッチメント [#m0d2b730] 特徴 黒い方のガンダムMk-2。 エゥーゴ機との主なモーションの違いは地上SPと協力SPが逆になっている点とC2のみ SPの性質上黒のほうが強い 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「伝説の後継者1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム メインパイロット ジェリド・メサエマ・シーンカクリコン・カクーラー 所持スキル スキル名 習得確率 ガッツ 高 スカイアイ 中 ヒートアップ 低 オーバードライブ 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 射撃&格闘 ○(突き刺し) ○(バルカン) C4 射撃 × ○ C5 射撃 × ○ C6 格闘 ○ × DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 N2 ビームサーベル 格闘 前方 N3 ビームサーベル 格闘 前方 N4 ビームサーベル 格闘 前方 N5 ビームサーベル 格闘 前方 N6 ビームサーベル 格闘 前方 スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 例に漏れず普通のBR。3連射可能、セミオートロック C2 シールドランチャー 射撃 前方 シールドで打ち上げ、零距離で爆発するグレネードを放つ。打ち上げをBDで空中コンボへ。 C3 バルカンポッド連射>ビームサーベル 射撃&格闘 前方 範囲狭いが威力は良好。突き部分はガード崩し判定。対エースの主力 C4 ハイパーバズーカ 射撃 前方 前方にバズーカを一発。当たれば爆風で周囲を巻き込む。初代と違いガードは崩せない。対雑魚の主力 C5 シールドランチャー 射撃 前方 空中コンボ始動技。グレネードに爆発エフェクトがあるものの、複数機の巻き込みには期待できない。 C6 二刀流二段切り 格闘 前方180° 蹴りからの二刀流二段切り隙が大きいため潰されやすい SP攻撃 SP1〜3 ハイパーバズーカ連打 射撃 前方 前方に飛び上がりながら足元にバズーカ連射→宙返りして着地し、バズーカ連射。当て辛いが、全段命中させた時の威力は高い。集団に向けて放つと振り返ったときには一掃していることも。タイマンにも。LvUPで振り返り後のバズーカ数UP JSP 前方移動しつつサーベル振り回し>バズーカ 格闘&射撃 前方 範囲が広く威力も高い。集団、タイマン問わずに使える。 CSP ビームライフル&ハイパーバズーカ 射撃 前方 滅多打ち。範囲はそこそこライフルは貫通する。 HSP SP・JSP・CSP どれも変更無し。カットインが入り威力上昇。 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 D2 ビームサーベル 格闘 前方 空中コンボをする時はここでDCに以降しないと当たらない D3 ビームサーベル 格闘 前方 DC ビームライフル 射撃 前方 3連射。何発目でもダッシュキャンセル可能。DCを撃つ間に敵が受け身をとると3発目がうまくヒットする スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ◎ DCが貫通するようになる。スナイプがあれば集団戦で無双できる ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ チャージのほとんどに効果がある バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果は薄い 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ △ わざわざ常時CSPにする必要性は薄い ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター ○ ダッシュが遅いと感じたらどうぞ クロスドライブ デルタドライブ ○ 対エース戦での主力技C3の威力UP スクエアドライブ 零距離射撃 △ これをつけるくらいならデルタドライブを アドバンスガード バイオコンピューター カウンター △ C3がある スマッシュヒット ○ C3は最後の突きにガード崩しの効果があるが、その前に崩してHitさせることがある オーラバースト × スナイプ習得以前なら付けても良いが、これよりは他を優先したい ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C2〜C5に効果が付く。制圧力が格段に上がるので必須 エアマスター ハードストライク アーマーゲイン ○ どんな機体でも有効な定番アタッチメント プレッシャー ミノフスキードライブ ○ 他につけるものがなかったらどうぞ
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103 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/17(火) 21 49 23.85 ID ??? アムロ「シロぉぉぉぉ、ドモぉぉぉぉン、マイぃぃぃ、俺の甥か姪はまだかぁぁぁぁ」 マイ「まだですね」 シロー「邪魔さえなければ、俺だって…!」 ドモン「馬鹿を言わないでくれ。結婚もしていないのに子供ができるわけないじゃないか」 アムロ「くそ、もはやガロードやコウに頼るしかないのか…?」 セレーネ「その前に自分の子の姿を見せようと思うつもりはないわけ?」 アムロ「お前たちが結婚したら考えるよ」 セレーネ「いつもそうやって逃げるんだから」 刹那(…子供か) アムロ+?=相手が誰であろうと真のガンダムは揺るがない! セレーネ+ストライクノワール?=完璧なガンダムだ! シロー+アプサラス3=余計なものは付いているが、ガンダムだ。 マイ+ヅダ=これが…真のヅダ…! ドモン+ライジングガンダム=究極のガンダム(ファイター)だ! コウ+ガーベラ・テトラ=見た目はともかく、中身はガンダムだ! ロラン+?=相手は誰だ。 カミーユ+?=メタスでもガンダムだが、サイコガンダムならさらにガンダムだ! キラ+?=ピンク色でもガンダム…なのか…? シン+?=ガイアにインパルス、どちらに転んでもガンダムだ! ヒイロ+?=リリーナ・ドーリアンは何に乗るのだろう。ガンダムだろうか。 ガロード+GXビット=サテライトシステムで十二機のガンダムだ! ジュドー+Zガンダム=ZZとZでトリプルゼータガンダムだ! ウッソ+?=兵器はガンダムではない! アル+?=ザクではガンダムになれない。 シュウト+?=セーラという少女と仲がいいようだ。ガンダムパイロットなのだろうか。 自分+ガンダム=ガンダムだ! 刹那(…つまり、よりよいガンダムと子を作ることで、俺の子はよりガンダムとなれる、ということだな) 刹那「そういうわけで兄さん。俺と子を作ってくれ」 アムロ「どうしてそうなった!?」 114 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 01 01 02.53 ID ??? 103 そこでマリナさんはガンダムだぞと言ってやれば 上手い事誘導出来る気がするんだが長兄ェ・・・。 124 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 14 18 46.20 ID ??? 114 ルナマリア「マリナさんが裸で胸に『ツインドライブ』って書いて行ったら何か反応あるかも」 マリナ「いや……さすがにそれはちょっと……」 シーリン「あなたね、うちのマリナを変態にするつもり?」 ネーナ「あ~、昔やった事あるけど無反応だったよ」 ギリ(ブーッ!!) ネーナ「……どしたの?」 ギリ「ゲホゴホ……お前な……」 ルナマリア「って、ほんとにそんな事したの?」 ネーナ「冗談よ冗談。いくらなんでもそこまでしないって」 ルナマリア「いや……あんたが言うと冗談に聞こえないのよ」 メイリン「冗談だって、よかったね。安心した?」 ギリ「ほっとけ」
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プロトタイプガンダム RX-78-1 3機の試作型のうち、軽量化の施された機体。 ハンマー系武器を主装備とし、格闘戦に優れる。 戦術は近接格闘機体戦術を参照。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 290 コスト 260/270/290/300/310/330/340 被撃墜ペナルティ 67/73/84/90/96/108/115pt 耐ダウン値 中 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅 非常に高いコストながら、それに見合った優れた性能を誇る格闘機体。 格闘機体ながら多彩な武装を選択できるが、それに応じてコストは更に上昇する為、注意が必要。 コストが上昇する武装3種を全て装備するとサイサリスに次ぐ高コスト機になってしまう程。 強力かつ豊富な武装を持ち、セッティングによっては格闘機体特有のブースト制約を外すこともできる。 従来の格闘機体の常識を超えた超高性能を誇る強力な機体。 格闘モーションなどの挙動は近距離のガンダム、ガンダム(G-3)に準拠するが、近距離機のガンダム系に見られる長いダッシュ硬直は無い。ロック幅も近距離機のガンダム系とは違い、他の格闘機と同程度の広い範囲を備えている。 高コスト機の例に漏れず、拠点での装甲値回復は遅い。 支給条件 階級が中佐以上(少佐より訂正) ガンダムを取得済み 以下のMS(近接格闘機体)の武装支給をコンプリート陸戦型ジム ジム・ライトアーマー ジム・寒冷地仕様 ジム・ストライカー ガンダムEz8なお、ガンダムは武装支給コンプリートの必要はない。 敵軍に4人以上のオンラインプレイヤーを含む対戦にて、2戦中1勝以上する(オフライン対戦では無効) ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ガンダム・ハンマー 1 密着時60最長射程時118 1発ダウン 7カウント △ 赤ロック可能距離122m最長射程118m最長射程未満で威力低下 ハイパー・ハンマー 1 密着時49最長射程時80 よろけ-/1発低1発中1発高2発 約19カウント △ 赤ロック可能距離132m最長射程149mそれ未満で威力低下?メインカメラ損傷(約2秒?)貫通効果ありコスト+10 《ガンダム・ハンマー》 鎖付きの鉄球を低い放物線を描く弾道で投擲し、射出した後は手元に戻って来る。 単発かつ独特の弾道なので、とてもではないが牽制には向かない。 しっかり着地硬直を狙えばビーム系兵器のように使えるが、射撃トリガーを押してから射出まではタイムラグがあり、硬直が小さい敵機には当たらない。 しかし威力は抜群なので、格闘中の敵機にカットとしてぶつけるなら十分。 3連撃からのクイックドロー時のダメージは137~(バックダッシュQD時など、ドロー時の距離によって変化し最大142?)。 射撃硬直は長く、硬直が終わった後も鉄球が手元に戻るまでは武器を切り替える事ができない。外れると多大な隙が生じるため、QD外しはあまり意味がない。空中でQDしたり地形等の要素如何では期せずして外れてしまう事もあるので注意。 拠点に対してもある程度は攻撃力があり(ガンキャノンのキャノンA程)、44のバンナム戦ならタックル等を併用してMS戦をこなしつつ拠点を落とすことも十分に可能。 《ハイパー・ハンマー》 ブースターを装備した鉄球。装備するとコスト+10。 射出→回収する時の癖と硬直はガンダム・ハンマーと同じだが、メインカメラ損傷効果と貫通属性がある。 誘導性が非常に優れており、歩いている敵機やフワジャン中の敵機を容易に捉えることが可能。 しかしダメージはガンダムハンマーに劣り、リロード時間は約19カウントと約2.5倍となる。 敵が常速運動の場合は、アラートが鳴ってからでは避けられない。 追撃やとどめ他、見せながら歩くだけでも十分に威嚇効果があるだろう。 また、貫通効果により当ててもすぐには戻ってこない。高バランサー機はダウンしないなど、使い勝手が異なる点には注意したい。 両ハンマーは共に赤ロックをしてクイックドローをすれば、グフのヒートロッドのように敵の背後に周っても赤ロックが切れない。 なお、ハイパー・ハンマー装備時はロック距離がサブも含め+10mになる。 他の格闘機より10m長くなるが、それを生かせるかどうかはプレイヤーの腕にかかっている。 最長射程の長いBRと相性が良いと考えられるが、バルカン装備の場合は120m程度までしか届かないため注意が必要である。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン 16/単発2連射 密着時7(2Hit)最長射程時2(1Hit)タックルには50 よろけ1発低2発中2発高2発 14.4カウント × 最長射程120?100以上で威力低下トリガーを引き続けることで連射可能 ビーム・ライフル 3発 密着時45最長射程時90 よろけ-発低1発中1発高1発 撃ち切りリロード式12カウント ▲ ロックオン距離メイン武装依存最長射程181180未満で威力低下コスト+40 《頭部バルカン》 連邦軍MS御用達の頭部バルカン砲。メインが牽制に向かないので、牽制に自衛にと活躍の場は多い。 射程距離は短く、その上他の連邦軍機のバルカン砲より装弾数が少ないので上手く扱うこと。 ダウン値は高めで、耐ダウン値が高い機体でも2発でダウンが取れる。 ガンダムハンマーによるQDは、相手が少しでも動くと空振りして大きな隙が発生してしまう。 地上でカットされない状況の場合はガンダムハンマーによる大ダメージQD、地上で一撃を与え味方のいる方へ逃げる場合や空中の相手には頭部バルカンでのQDCと使い分けるといいだろう。 《ビーム・ライフル》 装備するとコスト+40。 装弾数は3発で、G-3と同様の撃ち切りリロード式で弾速も速い。 ビームライフルの例に漏れず、他機体と同様に発射時に硬直が発生する。 格闘機体特有の広いロック幅のお陰で、乱戦時や至近距離でも比較的狙いやすく、無論QD時にも強烈な威力を発揮する。 しかし被撃墜時には自軍に大変なロスとなるので、運用の際には細心の注意が必要。 慣れないうちは寒冷地ジムやライトアーマーのBRで練習するとよい。 ロック距離はメイン武装に依存しているが、どちらにしろビーム・ライフルの最長射程より短くなることもあり、近距離機に比べ「偏差撃ち」が容易になっている。 ロック距離より遠くでダメージが高くなるため、使いこなせるとより強力なダメージ源として機能するだろう。 この兵装でQDを外すことも可能。 他機体のように有効な機動がとれるわけではないが、一般に外しのできない(しない)機体だと思われがちなため、虚をつく選択肢として覚えておいて損はない。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32→44(理論値30→40→70) 10 × 追尾距離?合計威力106 ビーム・ジャベリン タメ小31タメ中?タメ最大152(5HIT時) 10 ▲(タメ小)~△(タメ最大) チャージ式追尾距離?コスト+30 タックル 50 10 ? 1発ダウン 《ビーム・サーベル》 ガンダム、ガンダム(G-3)と同様のモーションの格闘攻撃。 両軍全機種中最大の威力を誇る3連撃を繰り出せる。 3撃目のダメージが他の格闘機体と比べてもかなり大きいため、狙える場合は3連(+QD)まで繋ごう。 3連撃→QDのタイミングは取りやすいので是非狙っていこう。 メイン射撃のハンマーのダメージが大きいため、状況によっては1撃・2連QDで止めるのも手だが、ハンマー射出後は多大な隙を晒してしまう。 QDC後は他の格闘機体のようにはスムーズに行動できないため、次の一手に気をつけたい。 《ビーム・ジャベリン》 チャージ式格闘武装。選択時コスト+30。フルチャージまで6.5カウント。 チャージ式の特徴についてはチャージ格闘を参照。 連撃ができないから選択するということは控えたい。 トリガーを引くとチャージを開始、離すと下段突き→3連中段突き→回転薙ぎ払いの5連撃を自動で繰り出す。敵機の捕捉は1~2撃目・3~4撃目・5撃目で分かれている。 チャージ量に合わせて先端のビーム球部分が大きく膨らむ。チャージ中のジャベリンを持って歩く姿は、巨大な光る熊手を掲げて歩いているようで非常に目立つ。 最大チャージ時の破壊力はジム・ストライカー、ギャンのチャージ格闘武装を大きく上回るが、そのぶんチャージ時間がとても長いため要注意。チャージ格闘武装全体に言えることだが、くれぐれもフルチャージにこだわらないこと。3分の2チャージくらいでもある程度の威力は発揮できる。 対拠点にはMAXチャージでハイパーハンマーと同等程度、MINチャージでタックル×5と同等の威力。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 -5 +1 +4 m +3 HP 250 機動重視3 -3 +1 +4 99m +1 HP 265 機動重視2 -2 0 +2 m 0 HP 275 機動重視1 -1 0 +2 m 0 HP 285 ノーマル 0 0 0 82m 0 HP 290 装甲重視1 +1 0 0 m 0 HP 300 装甲重視2 +2 0 -2 150m 0 HP 315 ※水中での機動低下無し ノーマル ノーマルでも不足無い十分な機動性を発揮。 旋回速度の速さ、ダッシュ硬直の少なさもさることながら、格闘機にしてはダッシュ時間や移動距離も長め。 機動重視 機動1では加速力のみの強化だが、瞬間的な反応速度が向上。 機動3からはギャンをも凌駕するほどの驚異の機動力を発揮。 機動4はダッシュは機動3と変わらず、大幅にジャンプ力が上がるが、ブースト消費が激しくなるので、一撃離脱の高火力機体として活躍できる。 もっとも装甲値の低下が著しいので、一撃離脱せざるを得ないという面もある。 装甲重視 装甲1ではアーマー値が上がるにも関わらず、他の性能(旋回速度やダッシュ速度など)はNセッティングと変わらない。 装甲2では格闘機特有のブーストリミッターが解除され、通常機体同様のブーストダッシュ機動が可能になる。 格闘機の爆発力と近距離機体の立ち回りと機動力を同時に発揮することができる、特殊なセッティングである。 両軍全機体の中で、当機体だけが備える大きなメリットと言える。 ただし、ダッシュ硬直は近距離機体のガンダム並に増加してしまう。 グラップルダッシュの併用は忘れずに行いたいところだ。 ■支給(コンプリートまで8000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ガンダム・ハンマー頭部バルカンビーム・サーベル --- 1 ビーム・ジャベリン 400 2 セッティング1 500 3 ビーム・ライフル 700 4 セッティング2 700 5 ハイパー・ハンマー 1000 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1200 9 セッティング6 1500 ■その他 コストは全格闘機体中最高である。 特にビームライフルとハイパー・ハンマーを装備した場合には、ビームライフル持ちのガンダムやゲルググと同等の超高コスト機体となる。安易に落とされることは絶対に避けなければならない。 格闘機体はバンナム戦でもポイントが取りやすいが、 さらに爆発力があるため圧勝を目指せる機体。 (9機撃破700ppオーバーまで確認) ちなみに本機のカラーリングは往年のロボットアニメ「マジンガーZ」のそれのオマージュである。 ■ プロトタイプガンダム検証コメント 検証ログ
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【更新履歴】 10/05/09 追記 10/05/05 追記・修正・整頓 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。ダメージレベルは2(PSP標準)。 ※アシ=アシストの略。Nや横とだけ記載ある場合は空地共通で可能。全ての()内記載hit数は初段を含まない。 ※空N後と空横後と地横後は全て同威力同補正。地N後のみ異なる。GFはサブの事。CSのGFはCSと表記。 ※GFは連打爆発か即爆発させた事が前提の威力で、爆発前にNDや阻止された場合は異なる。 ※GF最大爆発=最大連打で爆発させる。GF最大連打=最大連打して爆発前にND。J=後派生からの追従ジャンプ。 威力 備考 地上始動 地NNN→GF 265~294 強制ダウン。3段目4Hitから最速でGFキャンセルで安定高威力だがカット耐性皆無。サーチ替えか即爆破を推奨 地NN 空横N 231 強制ダウン。カット耐性はないが手早い 地N後→J格(投げ前) 空Nor空横→後→GF 189~217(166) 強制ダウン。魅せコン投げ前は、投げる直前に高く掲げるのでその時NDで安定()内威力はGFせず追従Jして投げた威力。投げでは非強制ダウンちなみに始動は空N後,空横後,地横(N)後でも威力-2程で成立 地NN後→J格(投げ前) 空Nor空横→後→GF 226~249(209) 地N後 空Nor空横→後→GF 189~217 同上。投げ部分は省略できる。実用的にはこちら推奨 地NN後 空Nor空横→後→GF 226~249 地NN後→J格(投げ前) 空横後→J格(投げ前) 空横後→CS 190 出典。魅せコンなので問題ないがCSが受け身可能の非確定 アシ 地NNN→GF 286~305 同上。アシ始動地NからのGF。最大連打で通常時デスコン 地横N(2HIT) アシ 地NNN 253 アシコンの割に威力が伸びない 地横N(2HIT) アシ 特射 N前 242 ネタコンに近い。アシスト以降は全て最速入力 地横N(2HIT) アシ 特射 (N)N前 269 非強制ダウン。謎のすかしコン。回避可・非確定 地横N アシ GF 240~265 非強制ダウン。以降の地横Nは3hitさせていい アシ 地横N後 GF 243~267 アシ 地横N後 アシ GF 266~280 強制ダウンだが上手く繋いでも恐らく受け身可能・非確定 N格闘始動 空NN(2~3hit) 空NN(2~3hit) 145~166 簡単な攻め継続 空NN(3hit) 空NN(4hit) 201 強制ダウン 空N アシ メイン 172 アシコン攻め継続 空NN(1~3hit) アシ メイン 183~201 空NN(3hit)→GF 183~217 簡単握り 空NN(4hit)→( )GF 227~255 受身・壁際限定。壁際ではND不要、受け身は前ND GFで握れる 空NN(3hit) 空NN(2hit)→GF 207~227 強制ダウン 空NN(2hit) 空NN(3hit)→GF 206~225 ↑で 空N後→GF爆発 GF爆発 220 強制ダウン。前ND安定。簡単で早く終わり、微カット耐性 空N後→GF爆発 GF最大爆発 244 同上。カットが来なければ 空N後→GF最大爆発 GF 260~284 受身・壁際限定。カット耐性絶無 空N後→GF最大連打 BD格(2~3hit) GF最大爆発 251~254 レバー前安定。タイミングはややシビア 空N後→GF最大連打 BD格×3 209 BD格に相手の落下軌道を曲げる特性があるので可能な変則技地上始動なら3回目がダウン追撃で入るが高空始動では入らない 空N後→GF最大爆発 BD格×2 253 受身・壁際限定。GFよりはカット耐性があるが微妙 空NN(出し切り)→特格 190 強制ダウン。とにかくダウンを奪いたい時に。威力は落ちるがNNのどこからでも強制ダウンに持ち込める 横格闘始動 横 アシ メイン 172 攻め継続。NDで動き早く終わる。中々優秀 横 アシ アシ 172 強制ダウン 横後 空横後→GF 180~209 強制ダウン。追従JやNDは受け身され易いので派生で安定以降(空)横後絡みは全て空N後でも同じなので統一。上記参照 横後 横N(2hit) BD格 181 同上。追従Jしてはいけない。普通にNDで安定 横後→GF爆発 メイン 203 同上。高い角度で吹き飛ぶ。最速前NDでないと外れる上、受身をされると不利に。他の安定する入力は、ND後にブーストボタンを離して落下を始めた頃にメイン。ダウン値が溜まった敵はGFで掴めないのでこちらを 横後→GF爆発 BD格(3hit)→特格 210 前ND安定。多少カット耐性あり。BD格1hit 185,2hit 202 その他始動 メイン 地N後→GF 183~205 強制ダウン。メイン始動GFコン メイン 横後→GF 178~199 GF最大爆発 GF最大爆発 297 受身・壁際限定。タイマンで直に握れたら アシ→横後→GF爆発 BD格(→特格) 233(225,236) BD格3hitで強制ダウンするので特格を出す意味は薄い サブ 特 ? 強制ダウン バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 N NN前 244 強制ダウン。威力は高い NN GFHE 267~301 カット耐性低め。疑似タイマンならあり。N2段目は2hitさせる N N GFHE 230~268 基本コンボだがほぼネタコン。色々と釣り合わない NNNN GF最大HE 304~313 カット耐性皆無。コンボ長め。威力高め百烈で相手が後退するので派生ではなく前ND繋ぎで百烈全10hit中9hitまでが繋がり、10hitでは掴めない1hit 304,9hit 311,6・7hitが313の最大値なので百烈は少なめで NNNN→特格 230~267 横でもOK、ダウンを取りたい時に。こちらは10hitが最大威力 横格闘始動 横 横前 193 対地で確定するのが強み 横前 横前 257 高度1機分以上限定。高度1機体分あれば最速前で簡単に入る時間対ダメージ効率が良い。カット耐性微妙。主力 横 アシ 横前 244 アシコン。主力 横 アシ 横前→GF 271 ダウン値の関係で掴まずふっ飛ばし。主力 横 NNN前 244 地上でも確定するのが強み 横前→GFHE 273~307 短時間で高威力。カット耐性皆無で非強制ダウン 横N前→GFHE 248~304 横2段目は2hitさせる。非強制ダウン 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 219 手早く攻撃を終わらせたい時に 特格(3hit) 特格(2hit) 223 補正の関係で↑より少し高威力 特格(4hit) 各種追撃 221~230 要するに出し切りにダウン追撃。その方が↑や↑↑より高威力N 横 特 225,BD格 221,GF 228,メイン 230 特格(3hit) アシ 217 攻め継続・相手よろけ。優秀疑似タイマン時に上手く使いこなすと一気にダメ勝ちできる 特格(3hit) アシ メイン 263 強制ダウン。優秀。カット耐性あり 特格(3hit) アシ GFHE 295~319 強制ダウン。特格からの火力コンボ サブ始動 GFHE 横前 ? 主力 GF最大HE直前 横前→GF最大 356 高度1機分以上限定。デスコン。横前がN前でも同威力戦力ゲージ補正+耐久力1で382まで出せるタイマンでバーサーカーから握れたらこれで一気にダメージを取りたい GF最大HE直前 横N(N)→GF最大 352 高度1機分以上限定。百烈脚4hitまでと横N時点で同威力ちなみに横→GFでも351出る GF最大HE直前 (N)N前→GF最大 362 高度1機分以上限定。まず決まらない GF最大HE直前 (横)N前→GF最大 メイン 359 その他始動 メイン 横前 203 メイン 横前GF 232 GFは受身防止で掴めない メイン GFHE 220~259 これよりはメイン 横前のほうが優秀な感は否めない メイン アシ GFHE 255~282 非強制ダウン。優秀。メインを当てられればアシストは大抵入る アシ 特格(3hit) アシ 269 攻め継続・相手よろけバーサーカー時にアシストから入るのは厳しい面もある アシ Nor横前→GF 307~330 強制ダウン。対地でも最速でGFが入る。アシ始動なのが難点 戦術 基本的な立ち回りはマスターに近い。 というかノーベルの性能自体が特射とアシがなくなったマスターのようなものなので、嫌でも戦法は似てくる。 機動性、特にキラルを停滞させているときはアシストが減らないがゆえのズサキャンのしやすさではかろうじて一歩勝る。 耐久値は確かに低めだが、だからと言ってどうこうできるものでもないので割り切ろう。 独自かつ唯一の強みと言えるのがバーサーカー。 格闘の判定が並みになる、終了時に自機が浮く硬直ありなどデメリットもあるが、基本性能は圧倒的に通常時より上。特に火力が違いすぎる。 これを上手く扱えるかどうかが勝敗に直結する。 基本的には機動力を生かし、走りまわりながらダッシュジャンプなども駆使して被ダメを避け、闇うちや硬直取りを狙う。 ダウンや孤立などによって相手の連携が希薄になった隙に押すほうがいい。バーサーカー溜めの時間を稼ぐことを考えても、正面から早計に行ってはいけない。 バーサーカーが溜まった時にある程度相手の連携が乱れていれば、そのままモードに入って突入し、どんどん荒らしていこう。こういった少ないチャンスをものにしないと一生格闘は決まらない。 逆に相手が二人がかりで弾幕を張っている時は、もう溜まったからと言ってすぐバーサーカーになってはいけない。 バーサーカーが溜まった時にそのような状態というのは、大抵は既に序盤に不利がついてしまっている状況であることが多い。その時点でかなり厳しいのだが・・・。 序盤に事故被弾を繰り返してムダに耐久を消耗させるのは絶対にタブー。ただでさえ厳しいノーベルで、そのようなことをやっていたら正直勝てるわけがない。 機動性だけは高いノーベルは、ある程度ロックを捌く力がある。 相手側の赤ロックと緑ロックが切り替わるような距離でズサキャンを駆使して立ち回れば、少なくともタイマン状況でなら長時間無傷でロックを拾える(逆に言うとそのレベルの腕がなければ勝つのはかなり難しい)。 これを生かし、こちらを見ている敵の着地を丁寧に相方にとってもらうことでダメージを奪っていく戦法もある。もちろん相方が狙われたなら闇討ち格闘の出番。 事故やどうしようもない無計画特攻をしなければ、出撃一度につきバーサーカーは二回使えないこともない。 バーサーカーの格闘は1コンで240は奪えるので、このモードで最低2回格闘をきめればコスト分の仕事はぎりぎり果たしたと言える計算。 耐久値が少ない状態で(ほぼそうだが)2度目のバーサーカーが溜まったら、相手の隙ができた時に一気に特攻してかまわない。 ノーベルの戦術を考えるとき、やはり硬直取り武装の無さが一番の頭痛の種となるだろう。 マスターのようにアシストのような飛び道具から格闘を決めることはなかなか難しいため、どれだけ被弾を避けつつ間合いに接近するかが問われる。 ノーベルは基本的に見合った状況からの横・斜め後ろへのステに無力である。これを対処できるものは特にない。 だからこそ、バーサーカーになればさらに伸びがよくなる格闘で、相手の硬直を狙って闇うち気味に攻めていかないと勝てない。 高機動で被弾を避けてロックを捌く・闇うちを中心に攻める・バーサーカーの使いどころ。これが三本柱と言える。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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169 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/04/18(水) 20 42 11.95 ID ??? アムロ「刹那は?」 ロラン「いますよ」 アムロ「どこに?」 ロラン「そこに」 ロランはテレビを指した。 絹江『私は今オープン前夜のオダイバのガンダムフロントにいます。早くも徹夜組が列を作り…』 アムロ「…わかった」 刹那はカメラが映し出した徹夜組の中にいた。もちろんグラハムとかニナとかテムとかダリーとかのガンダムキ○ガイも勢ぞろいだ。 絹江『それでは、館長のハヤト・コバヤシさんにお話を伺いたいと思います』 ※実際のガンダムフロント東京は予約入場制なので徹夜の必要はないです。
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ガンダム6号機 RX-78-6 地球連邦軍の試作機体 ホバー走行を活かした隙の少ない拠点砲撃と対MS戦の両立を可能としている 基本データ レアリティ ★★★★★ カテゴリ 砲撃型 アーマー値 300 コスト 800 初期構成合計コスト 940 シールド 無 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 再出撃レベル LV1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 砲撃型 finishダメージ 35(10➝25) タックルダメージ 30 ロック距離 750m ロック範囲(水平) 15゚ ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 52.0m/s ジャンプ速度 33.0m/s ブースター容量 100 歩行速度 33.0m/s 旋回速度 72゚/s 着地硬直 0.55s-1s 《ホバー移動》 ホバー移動とはダッシュ後の硬直中など、硬直後に慣性のような移動をする状態のことを指し、滑走のような体感から「すべり状態」とも呼ばれる。 微弱ではあるが、通常の歩行を止めた際にも発生する。 ダッシュ後に硬直自体は存在するが、この「すべり状態」を利用して遮蔽物の陰に隠れたりすることが可能。 また敵機に対し横方向(歩き合い方向)への「すべり状態」で、硬直狙いの高集弾性のマシンガンやBR等による被弾を低減できる。 この「すべり状態」は武器発射後の硬直、オーバーヒート後の硬直にも適用される。 そのため、他機体のように硬直で完全に静止する事がない。 ただしそれは裏を返せば、適時立ち止まることができないという事のため、格闘距離のような細かな制動が求められる状況での立ち回りは苦しいので注意しよう。 ホバー機体のその他の特徴としては、スラスターの回復がホバーが終了した後、一拍置かなければ開始しない。 そのためうっかり段差から滑り落ちてしまいホバーが発生してしまうとスラスターの回復が停止してしまう。 また、機体性能がダッシュ速度と歩行速度が高く設定されているが、旋回性能とジャンプ速度が低く、特にジャンプ性能は劣悪で通常の機体であれば難なく移動できる高低差でもオーバーヒート寸前までスラスターを消費しないと移動できないほどとなっている。 ホバー移動を搭載した機体を使用する際は極力平地での戦闘を心がけたい。 メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】低反動300mmキャノン×2A LV1 +50 32 6/2発 5秒 750m 2001発ダウン Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 【砲】低反動300mmキャノン×2A ガンタンクの持つ対拠点弾と同性能な武装だが、本機はホバー機なため発射硬直をホバーでごまかすことができる。 とはいえ硬直時間は長く、ホバーが終わるまでは動けないため、バズーカを撃ち下ろされたり、誘導性の高い武装を撃たれると避けきれないこともあるため注意。 武器レベル Lv.1 Lv.2 Lv.3 対拠点弾 24発(4セット) 22発(3セット+4発) 20発(3セット+2発) 必要cnt 33?cnt 31?cnt 30?cnt メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 フィニッシュは砲撃型としては珍しく2段格闘となる。 威力も35と砲撃型としては高め。 2撃目が発生するまでに溜めがあるためカットには注意したい。 ビーム・サーベルB 1連Fまで可能。 砲撃型の格闘武装としては威力が高く、Lv.3では合計威力は60にもなる。 発生が早く、こちらの武装に持ち替えておけば判定勝ちも狙える。 格闘Fの2撃目の発生が遅いのでガンダムのビーム・サーベルAのように連撃とFモーションが早い機体では双連撃も狙える。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 GD6号機用ビーム・ライフルA LV1 +50 24 35/10消費 7秒 280m 100/1発1:2発 Ⓡ?枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA LV1 +50 12 8/2発 14秒 250.0m 50/1発2?:4?発 Ⓡ15枚Ⓟ20000枚 LV2 +100 14 lv1×5 LV3 +150 16 lv1×10 GD6号機用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン。 回転率、火力ともに砲撃型のものとしては高く、モビルスーツを一枚持つことに長ける。1ヒットから連撃出し切りが可能。 コストが高く、この武装+砲撃3、セッティング2で1000コストとなるため注意。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 頭部バルカン砲A[連邦] 他のサブ2種類が優秀なため装備する必要性は薄い。 【砲】両腕部グレネード・ランチャーA ビームライフルと比べて射程、火力、回転率に劣るが、微誘導が付いているため相手のブーストを誘うことができる。 コストもビームライフルよりも10低いため、バーストでマンセルをするのであればこちらも推奨できる。 こちらは2ヒットでスタンから連撃出し切りが可能。 23/7/3アップデートにより威力が上昇し、武装レベル3では2hitの威力がビームライフルを上回るようになった。 23/9/13アップデートの一斉コスト調整によりコスト差はなくなった。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 備考 22/7/7アップデートにて追加。 ザメルの対抗機として実装された機体。 そのコストは高く、初期装備であっても1000コストに達する。 定番の位置から動かず砲撃するだけでは他の砲撃型で事足りるので、本機を選択するときはホバーを活用するという意識を持つことが大切。 高コストということもあってか硬直時間が0.55s〜1.0sとガンダムなどの高コスト前衛機と同じとなっており、ホバーが完全に終わる前に硬直が解除される(ただしブーストが回復し始めるのはホバーが終わった後)。 そのため、移動では一度にブーストを使い切るのではなく、ブーストを30ほど消費して小刻みに移動する方が長距離を移動できる。 また、ホバー機らしくジャンプ性能は劣悪。 段差や障害物のある場所ではロックを取るのにも一苦労することもある。 23/7/3アップデートよりジャンプ性能とブースト燃費が緩和されたことで鉱山都市のピラミッドのような高所に登ることも以前よりは苦ではなくなった。 サブ武装には優秀な武装が多く、砲撃後は前衛の一枚としての運用が可能。 低コスト程度なら軽くあしらえる性能はあるが、ホバー特有のブーストもあり、孤立しすぎるのは禁物。 常に高コスト機であることは意識しよう。 通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などはガンダム6号機(wikipedia)を参照。 過去のアップデート 23/7/5アップデートにて 耐久値を320→300へ低下 ジャンプ時のブースト消費量を低下 ダッシュ時のブースト消費量を低下 ダッシュ速度を上昇 ジャンプ性能を上昇 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 陸ガンが羨ましそうに見ている。グレネードを - 名無しさん (2022-08-13 11 18 30) コイツじゃなくても言えるけど、誘導持ち格射相手の枚数不利が辛い。ザクタン選んだジオンにしてみれば枚数をずらす価値があるのか。 - 名無しさん (2022-07-14 17 30 57) 滑り性能とダッシュ速度から水平移動が速い。のでジャブローで2枚マドロックが強いか?しかし対フルアンチであっさり回収されていてはコスト的にキツい可能性もある - 名無しさん (2022-07-08 17 53 58) NYは元旦でいい。ジャブローはまだわからんけど上位勢が対策突き詰めていったら最終的にナシとなりそう - 名無しさん (2022-07-07 13 25 24) 絆1の時よりも使い勝手が良くなって欲しいです。 - 名無しさん (2022-07-02 20 37 08)
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MRX-011 量産型サイコ・ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 83000 750 L 18000 160 260 260 180 5 B - B - D ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパー・ビーム・サーベル 1~1 3800 16 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 拡散メガ粒子砲 1~5 4600 25 0 BEAM射撃 80% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 有線ビーム砲 2~5 3500 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 収納式ハイ・メガ・バスター 4~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 命中・回避率+5、覚醒値+20。 開発元 開発元 2 サイコ・ガンダム 2 サイコ・ガンダムMk-II 2 サイコ・ガンダムMk-III 設計元 設計元A 設計元B サイコ・ガンダム 量産型ガンタンク 量産型ガンキャノン 量産型Ζガンダム 量産型百式改 量産型バウ 量産型キュベレイ 量産型νガンダム 量産型ΖΖガンダム 量産型ビグ・ザム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムMk-V 2 ドーベン・ウルフ 3 シルヴァ・バレト 5 サイコ・ガンダムMk-II 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 ハロハロ!サイコ・ハロ捜索大作戦!(DLC) シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『M-MSV』 サイコ・ガンダムMk-IIの量産試作型で、原型機よりも小型化されており、なんとLサイズである。 サイコ・ガンダム系列から開発できるが、サイコ・ガンダムと各種量産型の設計で登録するのが一番早い。 基本性能はサイコ・ガンダムMk-IIと比較してHP-6500、EN-20、攻撃・防御-40と大きく低下しているが、小型化の影響か機動力だけは+10と向上している。アビリティでは盾、Iフィールド、変形機能が無くなっているが、サイコ・コントロール・システムだけは残っている。小型化によりサイズがLになっているため、部隊編成がしやすいのは嬉しいところ。何よりSFSに乗れるようになったのが大きい。 武装はサイコミュ兵器が無くなり、OTでも扱える構成。拡散メガ粒子砲があるため大型目標にも強い。ハイ・メガ・バスターは長射程かつ貫通属性もある強力な射撃武装。有線ビーム砲のような消費ENが控えめの武器もあるので、使い分けていこう。 開発先ではサイコ・ガンダム小型化の系譜が3機。Mk-V→ドーベン・ウルフ→シルヴァ・バレトと開発していくのもあり。
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争Mobile Suit Gundam 0080 War In The Pocket 媒体 OVA 話数 全6話 メディア展開 コミックス小説ゲームブック VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ジオン公国軍地球連邦軍 VS.シリーズ登場人物 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキーアルフレッド・イズルハ VS.シリーズ登場機体 ザクII改アレックス(ガンダムNT-1)ケンプファーハイゴッグズゴックEジム・スナイパーIIガンダムNT-1プロト? VS.シリーズ使用BGM いつか空に届いて架空の空 VS.シリーズ関連ステージ 連邦軍 北極基地サイド6 Gクロスオーバー バーニィの作戦 【あらすじ】 一年戦争末期、地球連邦軍の新型ガンダムの情報を得たジオン公国軍は、特殊部隊サイクロプス隊に「新型ガンダムの強奪」の任務を与える。 サイクロプス隊は北極基地を強襲するものの、後一歩のところで宇宙へ逃がしてしまう。 その後、新兵バーナード・ワイズマンがサイド6潜入の際、被弾した事でザク改はコロニー内の公園へ墜落。それを目撃した現地の小学生アルフレッド・イズルハと知り合う。 その後の突然の転属命令。名もなき兵士がその民間人と出会いあるものを知ってしまったことによって、過酷な任務へと参加することになった。そのあるものとは、連邦の新型機「ガンダム」がリボーコロニー内に運び込まれたという事である。これを知ったジオン上層部は、再びサイクロプス隊に新型ガンダムの強奪、または破壊を目的とした「ルビコン作戦」を命じる。 【作品解説】 本作はガンダムシリーズ初の富野由悠季監督以外の監督(高山文彦)が手掛けたOVA作品である。 また、主人公は小学6年生の少年アルフレッド・イズルハ(通称アル)であり、終始MSに乗ることもなく(整備の為にコクピットに入った事はある)、勿論戦闘もしたことがないという非常に珍しい作品。 それまでのシリーズと違い、小説作品のように主に人間ドラマに焦点が当てられ、MSによる戦闘は全6話中3回しかなく、戦闘時間も短い。が、その分重厚な人間ドラマ、戦争の悲劇と残酷さを描いた感動的なシナリオは高い評価を得ている。 大人(バーニィは19歳だが)達との出会いと別れ、そして親しい人達が殺し合いをしていた事を知り、苦しみながらも成長する子供の主人公という、ニュータイプ以外はある意味一番ガンダムらしいガンダム作品となっている。 ファーストガンダム以外ならガンダムの入門書としてもオススメできる内容なのでファンも今からガンダムを見ようと思っている人は、この作品を見ることをおすすめする。 コミック版はいくつかあるが玉越博幸の作品が有名である。 小説版は基本的に本編に忠実だが結末のある部分を変えている。作者も蛇足になる事はわかっていたがそれでも尚変えたかったようだ。 余談だが、本作のDVDの宣伝CMは青年に成長したアル(浪川大輔氏)が当時を振り返り、Blu-rayの宣伝CMではDVDから更に成長したアルがもう一度振り返る内容となっている。ファンにとっては感涙必至の内容。 【VS.シリーズ登場勢力】 ジオン公国軍 本作には突撃機動軍に所属する特殊部隊「サイクロプス隊」が登場する。登場時の北極基地潜入時に既に4人になっていたが元々は10人程度は所属していたらしい。「新加入も新兵のバーニィ」、「アレックス破壊後の脱出は自力で」と実質捨て駒として扱われていた。 そんなサイクロプス隊に指示を出していたのはキリング中佐。ルビコン作戦が失敗に終わると「サイド6は南極条約とは無関係」という屁理屈染みた詭弁と共に核攻撃を計画したり、それを止めようとした上官を射殺したりとかなり思想や人格に問題がある。なお、核を装備した艦隊は連邦に発見され、戦闘の末に投降した。その後のキリング中佐はジオンの敗戦とギレン・ザビの訃報を知るなり自決したらしい。 地球連邦軍 クリスは「G-4実験部隊」のテストパイロット(シューフィッター)を務めている。 本作の地球連邦軍はザクII改襲撃時にアレックスの支援を断ったり、無人の場所で戦おうとしたクリスに対して平地で戦う様に指示したりとドライな印象を受ける。ただこれも本編のセリフで言う「自分がやるべきだと思ったことをやっているだけ」なので誰も責めることは出来ないのだろう。 ちなみにG-4部隊の母艦は準ペガサス級グレイファントム。MS部隊のスカーレット隊もここに所属し、アレックスもこの艦が受領する予定だった。その後はジオンの残党狩りを行なっていたそうだが、コンペイトウの観艦式に参加した際にデラーズ・フリートによる核攻撃で消滅した。 【VS.シリーズ使用BGM】 いつか空に届いて 本編OP。歌手は椎名恵で彼女の作詞・作曲である。 初代ガンガンから最新作までポケ戦が参戦したらほぼ皆勤賞の曲。EDの「遠い記憶」も名曲だが戦闘BGMには合わないのでやむを得ないか。ただこの曲も歌詞や曲調は戦闘BGMとは程遠いものだが不思議とゲームに馴染んでいる名曲である。 本編のOPはこの曲が流れる中、落書きが書かれた壁をひたすらスクロールするという映像になっている。OPにガンダム(MS)や登場人物が映らないなんて、この作品が最初で最後になるのではないだろうか。 架空の空 本編の北極基地潜入時に使用された戦闘BGM。作曲はムーンライダーズのかしぶち哲郎。 FORCEで一度だけ使用されたBGM。こちらも中々の名曲なのでせめて有料会員の選曲枠にいれて頂けないだろうか。 【VSシリーズ関連ステージ】 連邦軍 北極基地 連邦軍の新型MS「ガンダムNT-1(通称アレックス)」をサイド6に運搬される所を、サイクロプス隊の奇襲を受けるが破壊前に発射され破壊・強奪を逃れた。ちなみに北極基地の位置は、アーケードゲーム、「戦場の絆」によると現デンマーク領、グリーンランドの西海岸の模様。 NEXTにおけるステージのひとつ。非常に大きな崖があり、上昇力の無い機体には辛い。中央には打ち上げるロケットも再現されている。その起伏のためか対戦におけるランダム選択では滅多にお目にかかれない。 NEXTPLUSモードではZのキリマンジャロやWのヒイロとゼクスの決戦、Destinyのエンジェルダウン作戦など寒冷地の戦闘ではここが使われる。 サイド6 主人公アルフレッド・イズルハやクリスチーナ・マッケンジーはこのコロニーサイドの出身。通称は「リーア」。一年戦争時は唯一の中立を掲げたコロニーだが、両軍に入港許可を与え(ただし、武装等の使用は禁止されている)、最低限の補給などは認めている。政治的な問題なのか両軍の極秘の施設などが設けられている。本作に出てくるのはそのなかのリボーコロニーで、ガンダムNT-1の組み立てはここで行われた。ファーストでは、ホワイトベースが補給と整備のために入港(何バンチかは不明)、アムロはここでララァとシャアに直接出会った。出港後は、サイド6宙域での戦闘で12機のリック・ドムがガンダム1機によって全滅している。 NEXTにおけるステージの1つ。「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」ステージのリメイクで、背景が夜になっているのはルビコン作戦開始の時間帯を再現しているためと思われる。 EXVS.FBでステージとして復帰。時間帯はNEXT同様夜だが、エリアが川寄りになっている、学校が破壊可能になっている等の違いがある。また、エリア外にケンプファーの残骸がある。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 バーニィの作戦 ガンガンにおける「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」枠のGCO。標的を中心に4つのサンタバルーンが出現。数秒後に大爆発を起こす。バルーンは障害物としても使え、BD等で「押す」事により攻撃範囲を動かせる。 EXVS.では、武装で再現されている。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ポケットの中の戦争(ノーマルコースCルートステージ1)…原作タイトル及び原作第6話サブタイトル 河を渡って木立を抜けて(ノーマルコースAルートステージ6)…原作第4話サブタイトル 戦場までは何マイル?(ノーマルコースBルートステージ8EX)…原作第1話サブタイトル
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シチュエーションモード攻略 ステージ02(機動戦士ガンダム) 出撃可能な部隊数1 出撃可能な戦艦の地形適正、万能タイプ、宇宙専用 QUESTDEMOなし クリア報酬 項目 キャピタル etc 勝利BONUS 20,000 無条件 SCORE 8,000 コロニーと都市占領、最大8ヶ所 QUESTDEMO BONUS 0 なし 合計 28,000 最大の場合 ステージ攻略 ステージ2(機動戦士ガンダム) ステージクリア条件、敵ユニットの全滅 出撃可能な部隊数1 出撃可能な戦艦の地形適正、万能タイプ、宇宙専用 占領可能数8(コロニー内_都市3ヵ所、宇宙_コロニー5ヵ所) QUESTDEMOなし 志願兵あり、4人 志願兵詳細 名前 階級 人数 ユニット LV 連邦志願兵(L) 伍長 01 ザニー 01 連邦志願兵 伍長 01 ザニー 01 連邦志願兵 伍長 01 RB-79K 01 連邦志願兵 伍長 01 RB-79K 01 クリア報酬 項目 キャピタル etc 勝利BONUS 20,000 無条件 SCORE 8,000 コロニーと都市占領、最大8ヶ所 QUESTDEMO BONUS なし 設定なし 合計 28,000 最大の場合 QUESTDEMO なし ステージ内容の説明 アムロがガンダムのパイロットになる場面と、連邦軍のMSとジオン公国軍のMSとの初の実戦を再現したステージ。 コロニー内でザク2を2機失い、シャアが失った戦力の補給を要請してガデムが補給に来た場面も同ステージでコロニーの外に出た時として再現されている。 注意事項 ステージクリア後のミーティング ルームで、志願兵をキャラクター登録で自軍へ編入する処理は初回のみ発生する。 アムロはサクッとザク2Fを2機撃破して、ホワイトベースに1度戻してから、宇宙へ出よう。リュウが乗るコア・ファイターはコロニー内の都市を占領して回る、占領後はホワイト=ベースに合流してもしなくても良い。 本拠地近くにパプワが2隻近寄って来るのでオリジナル部隊を出現させる。ゲストのサラミスに志願兵のザニーとRB-79Kが2機ずつ乗っているのでザニーを優先して育てたい。 なおザニーはザク2Fを2機撃墜すればLV ACEになれる。 オリジナル部隊の戦艦はホワイト=ベースがベスト、買い替えたり使い分けをするとキャピタルの無駄遣いに直結するので結局は困る事になる。志願兵の乗るユニットとオリジナル部隊を協力してパプワの所属ユニットを撃破すれば良い。 なお宇宙マップのコロニーを占領する為にパプワは1隻は残しておきたい。 パプワは攻撃も手段を持たないので放置でok。 ステージ1で捕獲したザク1やシャアの乗っていたザク2Fを開発して高機動型ザク2にしても良い。ステージ1で志願兵が乗っていたセイバーフィッシュは1機も撃破されていなければ4機入手出来るが、将来性0なので解体しても良い。 使うユニットが足りなければ最初の撃破しない程度のダメージを稼ぐのに使っても良い、ただしあくまでも将来性は、、、、。 このステージで捕獲したいユニットは、ガデムのLV ACEのザク1とシャア専用ザク2F。シャアはガンダム、ガンキャノン、ガンタンクのコア・ブロック・システムを利用してLV ACEにして捕獲した方が育成面で楽になる。 ガトルは、ザク2Fと設計でドラッツェが出来るので設計。パブリクorガトルとガルスJが設計出来るので1機は要保管。(ガトルを残しておけばパブリクは不要になりキャピタルの節約に繋がる。) ザク2Fは、ステージ1でシャア所属のファルメルを沈めていれば4体入手出来る。シャアのザク2Fは、ステージ1で仕込が出来ていればLVがエースなので早速高機動型ザク2へ開発出来る。 ザク2Fと高機動型ザク2はプロフィール登録の為に戦艦のリーダー機の場所へ配置(リーダー機=角突き)なおザク1にリーダー機は無い。 ザク1のリーダー機は正確に言えばステージ1にガイア専用ザク1がリーダー機なのだが、生産したり出来ず全ステージクリア後に専用機として登録される。 生産LISTの整理について、32機分しか登録出来ないので随時断舎利が必要だが1機も生産せずに削除してしまうとプロフィール100%達成不可になる場合があるので気をつける必要がある。ドラゴン・フライ、ファンファン、ドン・エスカルゴ、トリアーエズFF-4、フライマンタ、ディッシュ連絡機、パブリク、RB-79K、セイバーフィッシュ、ホバートラック、ドラッツェ(ステージ1クリア後に設計した場合)、ザニーは生産リストから削除しても良い。(他に捕獲したり志願兵が乗って来たりする機体で代用可能になるので。) ステージ3で使用するTINコッドと61式戦車を最低でも1機ずつ先に生産しておけば、ステージ2クリア後の精算時に生産LISTから削除可能になる。 次のステージ03攻略へ
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HGCC1/144 ∀ガンダム HGCC1/144 ∀ガンダム 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 制作記 最新のHGキット、∀ガンダムを制作しました。 制作代行依頼を頂き、3キットほど制作しましたが(いつも、ありがとうございます) 私自身、とても好きな作品のMSであったため 私の好みに合わせて、制作したものを掲載します。 メタルパーツを使用し改修した∀というのも、とても良いと思うのですが 私の∀のイメージとは少し違うため メタルパーツやメタルボールといったものは使用しておりません。 捨てサフを使用し、ヒケ処理などの表面処理とディテールの彫り直しを中心に行っています。 水転写デカールは出来る限り小さいサイズの物を使用しました。 装甲の隅やスジ彫りの交差点周りに配置し、∀のシンプルさを損なわないよう制作しています。 水転写デカールは一枚一枚にデカール軟化材を使用し麺棒で擦り合わせ、浮きが出ないようにしています。 塗装は洗浄後、サーフェイサーで下地処理を行い 2回の仮吹きで下地色を作り、最後に本吹き。 トップコートも色塗装と同様に薄く希釈した2回の仮吹きと濃い目に希釈した本吹きです。 フラットベースを添加したクリアーを使い、つや消しでマットな質感に仕上げています。 ■作業工程 洗浄→→仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケへのポリパテ→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■塗装 つや消し部分 スーパークリアーつや消で薄吹き2回 フラットベースを添加して本吹き1回 ホワイト:クールホワイト ブルー:クールホワイト+インディブルー+コバルトブルー少量 レッド:パーマンレッド+クールホワイト少量 イエロー:イエローFS+クールホワイト+オレンジ微量 グレー1:ニュートラルグレーⅤ+ピュアブラック グレー2:ニュートラルグレーⅣ+ニュートラルグレーⅤ+クールホワイト 最後までご覧頂き、ありがとうございます。